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domingo, febrero 05, 2012
Intro: Del Ground Zero al Bit
martes, enero 31, 2012
El dios del animé
El crítico de animé Yonezawa Yoshihiro, en su texto "El fenómeno del animé: pasado y presente" explica la peculiaridad de la técnica del ilustrador Tezuka Osamu, más conocido como el dios del animé. Tezuka, gran admirador de las producciones de Disney, cuando trabajaba en Astroboy decidió reducir el número de escenas y utilizar con frecuencia las mismas acciones. Este sistema, aunque reducía el movimiento y el atractivo estético, facilitaba el concentrarse en el dramatismo de la escena y el guión. Tezuka intentaba varias formas de reducir los costes de producción y mantener el ritmo de trabajo. Desarrolló con ello una forma artística particular, tomando dibujos sin movimiento y haciéndolos parecer con movimiento, así como apilando múltiples escenas.
Astro Boy fue un gran suceso y marcó un antes y un después en la ciencia ficción animada, con títulos como Iron man 28 y 8th man. También sentó las bases para la creación de nun nuevo modelo de negocios de la animación en televisión, que conllevó el nuevo desarrollo de personajes y argumentos para el animé.
Fuente: http://www.web-japan.org/
Fuente: http://www.web-japan.org/
Pensamiento mítico y tecnologismo japonés
Hitoshi Oshima, profesor en Letras de la Universidad Nacional de Tokyo, en El pensamiento japonés (EUDEBA, 1988) explica que, la sociedad japonesas en sus comienzos se basa en un sistema de equilibrio y yuxtaposición como consecuencia de la característica principal de la mentalidad japonesa: su profundo carácter mítico; es un tipo de pensamiento que no crea filosofías trascendentales como la tradición India, China o Europea, al dificultar por su propia característica la distinción entre lo teórico y lo práctico, lo ideal y lo sensorial.
Según el autor, la cultura japonesa se basa en el Shintoismo, de corte casi animista, y mitológico, el cual había recibido la influencia hacia el S.VI del Budismo chino, más espiritual, y más trascendental. A su vez, había recibido la escritura china a través de los sabios coreanos, y había conseguido desarrollar una cultura propia: la escritura en Kana (japonesa) que se combinaba con la china, Kanji. De modo que la yuxtaposición, Budismo y Shintoismo, y Kanji - Kana (chino-japonés) determinó la base del pensamiento japonés que nunca había conocido "el conflicto ideológico".
Oshima señala "encontramos a menudo dos pequeños altares dentro de la misma casa, uno budista y otro shintoísta; encontramos un templo budista y otra templo shintoísta dentro del mismo terreno sagrado, e incluso en un mismo templo, elementos del otro. Por supuesto, este fenómeno es producto de la mentalidad mítica japonesa que, como hemos dicho reiteradamente, no conoce la contradicción. Para esta mentalidad la yuxtaposición, en ningún caso, significa contradicción." (Oshima, 1988, P, 37.) Además, asegura que el racionalismo en Japón, como símbolo de la razón, de la cultura europea, fue reemplazado -con la norteamericanización- por el tecnologismo, no siendo enemigo de la mentalidad mítica, al contrario, favoreciendo su desarrollo. Oshima dice que en Japón el desarrollo de la tecnología electrónica es consecuencia del pensamiento mítico porque se trata de algo operativo y no conceptual.
Según el autor, la cultura japonesa se basa en el Shintoismo, de corte casi animista, y mitológico, el cual había recibido la influencia hacia el S.VI del Budismo chino, más espiritual, y más trascendental. A su vez, había recibido la escritura china a través de los sabios coreanos, y había conseguido desarrollar una cultura propia: la escritura en Kana (japonesa) que se combinaba con la china, Kanji. De modo que la yuxtaposición, Budismo y Shintoismo, y Kanji - Kana (chino-japonés) determinó la base del pensamiento japonés que nunca había conocido "el conflicto ideológico".
Oshima señala "encontramos a menudo dos pequeños altares dentro de la misma casa, uno budista y otro shintoísta; encontramos un templo budista y otra templo shintoísta dentro del mismo terreno sagrado, e incluso en un mismo templo, elementos del otro. Por supuesto, este fenómeno es producto de la mentalidad mítica japonesa que, como hemos dicho reiteradamente, no conoce la contradicción. Para esta mentalidad la yuxtaposición, en ningún caso, significa contradicción." (Oshima, 1988, P, 37.) Además, asegura que el racionalismo en Japón, como símbolo de la razón, de la cultura europea, fue reemplazado -con la norteamericanización- por el tecnologismo, no siendo enemigo de la mentalidad mítica, al contrario, favoreciendo su desarrollo. Oshima dice que en Japón el desarrollo de la tecnología electrónica es consecuencia del pensamiento mítico porque se trata de algo operativo y no conceptual.
miércoles, enero 25, 2012
La industria del animé:
Namakura Gatana (1917)
Algunas cifras:
Número de animadores en Japón 3567
Número de empresas japonesas productoras de anime 247
Los ingresos por el anime japonés en los Estados Unidos
EE.UU. $ 4.359.110.000 (aprox. 520 millones de yenes) desglose:
Los ingresos por licencias (incluidas las tarifas de los derechos de transmisión de TV): EE.UU. 3.937 millones dólares
Vídeo y DVD de venta: $ 414,000,000 EE.UU.
Los ingresos de proyecciones de cine de EE.UU.: $ 8,110,000
Fuentes: Research on the Information and Media Society, 2001, Dentsu Communication Institute; Digital Content Report, 2002, Digital Content Association of Japan; 2001 data released by the Motion Picture Producers Association of Japan, Inc.; 2002 survey conducted by Japan External Trade Organization; Toei Animation, http://www.web-japan.org/
En 1854, con la apertura de Japón al comercio exterior luego de 251 años de aislamiento, las tecnologías desarrolladas en Occidente se presentaron y rápidamente fueron adoptadas por muchos en Japón. Tras un fuerte conflicto civil denominado Guerra Boshin, el shogunato fue obligado a renunciar y el poder fue devuelto al emperador. La Restauración Meiji de 1868 inició varias reformas: el sistema feudal fue abolido y numerosas instituciones occidentales fueron adoptadas, incluyendo un sistema legal y de gobierno occidentales, junto con otras reformas en lo económico, social y militar que transformaron a Japón en una potencia mundial de nivel medio-alto. Entre las tecnologías introducidas, una de ellas fue el cine. Este fragmento animado de 1917 marca el comienzo de la era de la animación japonesa, un clip de dos minutos de un cuento popular acerca de un guerrero samurai.
En la década de 1930, la industria del anime había ganado una cantidad significativa de interés en Japón. Por desgracia, los ilustradores japoneses locales tuvieron que lidiar con mucha competencia, tanto de los animadores locales y extranjeros. Como resultado, los animadores japoneses se vieron obligados a trabajar de forma barata y por lo tanto, se optó por la técnica de animación llamada animación por recorte (cutout animation). Sin embargo, con la animación de recorte, los animadores japoneses como Yasuji Murata aún eran capaces de crear maravillas. Más tarde, los animadores, como Masaoka y Seo Mitsuyo mejorado la industria de la animación japonesa, entre otros, mediante el uso de animación tradicional y por la introducción del sonido.En 1933, Masaoka produjo la primera película sonora del anime llamado "Chikara en Onna no Yo no Naka". Este fue sucedido en 1945 por la dirección de la Seo "Guerreros de Momotaro Devine Mar". El logro de estos animadores fue aún más encomiable, porque era difícil sobrevivir comercialmente. También tuvieron que depender en gran medida del apoyo del gobierno, lo que implica la obligación de incluir propaganda en la educación y militarista. Además, la animación japonesa fue fuertemente influenciada por el éxito de la película de 1937 por la compañía de Walt Disney, llamado "Blanca Nieves y los siete enanitos". Por ejemplo, en los 60´s Osamu Tezuka comenzó a adaptar y simplificar muchas técnias de los dibujos animados de estilo americano para reducir costes y limitar el número de fotogramas en la producción. Si bien tenía la intención de que fuera una medida temporal que le permita producir el material en un apretado calendario con el personal de animación sin experiencia, estas técnicas se convirtieron en un detalle característico de su producción. En la década de 1970, el mercado japonés de películas reducido debido a la creciente competencia de la televisión, que finalmente llevó a la quiebra de Producciones Mushi. Sin embargo, la obra de Osamu Tezuka fue capaz de sobrevivir a esta competencia. De hecho, su trabajo fue tan impresionante que fue acreditado a menudo como el "dios del manga". Su distintivo "ojos grandes" estilo en la animación sigue siendo uno de los elementos fundamentales de anime en la actualidad. Durante esta época difícil, un género conocido como Mecha también se ha introducido la animación cuya filmografía incluye "Mazinger Z" (1972-74), "Science Ninja Team Gatchaman" (1972-74), "Space Battleship Yamato" (1974-75) y "Mobile Suit Gundam" (1979-80).La década de 1970 vio un aumento del crecimiento en la popularidad del manga - muchos de ellos más tarde animada - sobre todo de la obra de Osamu Tezuka, que ha sido llamado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en las características y géneros que son elementos fundamentales de anime en la actualidad. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se formó bajo Tezuka, desarrollado en el género de Super Robots en Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló el Real Robot género. Robot de anime como el Gundam y La Super Dimension Fortress Macross la serie se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo uno de los más comunes en Japón y en todo el mundo hoy en día. En la década de 1980, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros en la década de 1980, el anime cobrado mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a la vuelta del siglo XXI.
Fuente: http://www.bukisa.com/
En la década de 1930, la industria del anime había ganado una cantidad significativa de interés en Japón. Por desgracia, los ilustradores japoneses locales tuvieron que lidiar con mucha competencia, tanto de los animadores locales y extranjeros. Como resultado, los animadores japoneses se vieron obligados a trabajar de forma barata y por lo tanto, se optó por la técnica de animación llamada animación por recorte (cutout animation). Sin embargo, con la animación de recorte, los animadores japoneses como Yasuji Murata aún eran capaces de crear maravillas. Más tarde, los animadores, como Masaoka y Seo Mitsuyo mejorado la industria de la animación japonesa, entre otros, mediante el uso de animación tradicional y por la introducción del sonido.En 1933, Masaoka produjo la primera película sonora del anime llamado "Chikara en Onna no Yo no Naka". Este fue sucedido en 1945 por la dirección de la Seo "Guerreros de Momotaro Devine Mar". El logro de estos animadores fue aún más encomiable, porque era difícil sobrevivir comercialmente. También tuvieron que depender en gran medida del apoyo del gobierno, lo que implica la obligación de incluir propaganda en la educación y militarista. Además, la animación japonesa fue fuertemente influenciada por el éxito de la película de 1937 por la compañía de Walt Disney, llamado "Blanca Nieves y los siete enanitos". Por ejemplo, en los 60´s Osamu Tezuka comenzó a adaptar y simplificar muchas técnias de los dibujos animados de estilo americano para reducir costes y limitar el número de fotogramas en la producción. Si bien tenía la intención de que fuera una medida temporal que le permita producir el material en un apretado calendario con el personal de animación sin experiencia, estas técnicas se convirtieron en un detalle característico de su producción. En la década de 1970, el mercado japonés de películas reducido debido a la creciente competencia de la televisión, que finalmente llevó a la quiebra de Producciones Mushi. Sin embargo, la obra de Osamu Tezuka fue capaz de sobrevivir a esta competencia. De hecho, su trabajo fue tan impresionante que fue acreditado a menudo como el "dios del manga". Su distintivo "ojos grandes" estilo en la animación sigue siendo uno de los elementos fundamentales de anime en la actualidad. Durante esta época difícil, un género conocido como Mecha también se ha introducido la animación cuya filmografía incluye "Mazinger Z" (1972-74), "Science Ninja Team Gatchaman" (1972-74), "Space Battleship Yamato" (1974-75) y "Mobile Suit Gundam" (1979-80).La década de 1970 vio un aumento del crecimiento en la popularidad del manga - muchos de ellos más tarde animada - sobre todo de la obra de Osamu Tezuka, que ha sido llamado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en las características y géneros que son elementos fundamentales de anime en la actualidad. El género del robot gigante (conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se formó bajo Tezuka, desarrollado en el género de Super Robots en Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló el Real Robot género. Robot de anime como el Gundam y La Super Dimension Fortress Macross la serie se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo uno de los más comunes en Japón y en todo el mundo hoy en día. En la década de 1980, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de éxito en los mercados extranjeros en la década de 1980, el anime cobrado mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más a la vuelta del siglo XXI.
Fuente: http://www.bukisa.com/
Namakura Gatana (1917)
Algunas cifras:
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| Los ingresos obtenidos por la industria japonesa de anime en Japón, 1970-2001 (películas, videos y producciones de televisión) |
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| Los ingresos de proyecciones de cine y películas de animación en Japón, 2001 |
Número de animadores en Japón 3567
Número de empresas japonesas productoras de anime 247
Los ingresos por el anime japonés en los Estados Unidos
EE.UU. $ 4.359.110.000 (aprox. 520 millones de yenes) desglose:
Los ingresos por licencias (incluidas las tarifas de los derechos de transmisión de TV): EE.UU. 3.937 millones dólares
Vídeo y DVD de venta: $ 414,000,000 EE.UU.
Los ingresos de proyecciones de cine de EE.UU.: $ 8,110,000
Fuentes: Research on the Information and Media Society, 2001, Dentsu Communication Institute; Digital Content Report, 2002, Digital Content Association of Japan; 2001 data released by the Motion Picture Producers Association of Japan, Inc.; 2002 survey conducted by Japan External Trade Organization; Toei Animation, http://www.web-japan.org/
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