domingo, febrero 05, 2012

Intro: Del Ground Zero al Bit

Fuente: elperiodicodetlaxcala.com.mx
En el año 2003, por primera vez una película de animación japonesa fue ganadora del premio Oscar. Además de "El Viaje de Chihiro" (Hayao Miyazaki, 2002), ese mismo año fue nominado a mejor corto de animación "Atama yama" de Koji Yamamura. El fenómeno mundial de la animación japonesa -ya sea en sus versiones para el cine o la televisón- no se circunscribe a su país de origen, y viene cosechando records de recaudación, desde hace décadas atrás, en cada uno de sus múltiples formatos: adaptaciones al video juego, merchandising, las películas live-action (versiones con actores reales), además de ser una gran plataforma para la difusión masiva del manga japonés, especie de novela gráfica. Pero la animación japonesa ha absorbido las distintas transformaciones sufridas por país: fenómenos sociales, tecnológicos y económicos de Japón; así como ha sabido nutrirse de antiguas expresiones artísticas y lenguajes típicamente japoneses: el Ukiyoe (xilografías) y el Bunraku (teatro de marionetas). Tanto el Japón de la apertura y de la modernización de la época Meiji (1868), como el Japón de la hambruna y el militarismo durante las guerras con Rusia y China, así como el nacionalismo y adoctrinamiento durante la II Guerra Mundial seguido de la norteamericanización de la vida durante la postguerra han dejado su huella en el animé, en la forma de representar el mundo en imágenes, en sus nuevos mitos de héroes y demonios, robóticos o alimentados de energía atómica,  y su manera de vincularse con esa representación.  “Esta rama de la ficción que podría denominarse, más que postapocalíptica, posnuclear, es una tendencia fuerte de la cultura pop japonesa que surgió luego de la Segunda Guerra Mundial. Su emblema es Godzilla (1954)”, se lee en un artículo del editor José Gabriel Lagos, de la web La diaria, de Uruguay, del 21 de marzo. Desde las pagodas de cinco pisos, la artesanía laqueada y los biombos con paisajes brocados, pasando por la estricta ética samurai y las distintas expresiones culturales imbuídas en la práctica zen,  hasta la imagen actual, fetichista, hiperconsumible y, a veces, sexual y "erótico-grotesca" existe una serie de fenómenos que han contribuído a la necesidad de un nuevo código, el lenguaje de la subcultura otaku. La idea de este blog es, desde distintas perspectivas, descubrir las influencias que han dado forma a esta nueva expresión artística que ya no conoce barreras idiomáticas ni culturales.


sábado, febrero 04, 2012

Una esposa virtual



¿Un hombre contrae matrimonio con personaje de video juego? ¿Truco publicitario o realidad totalmente aceptable dentro del mundo de la subcultura otaku (fanáticos del manga y animé)? Esta es la historia que la periodista Lisa Katayama del portal Boing Boing  relató  sobre el extraño enlace matrimonial en Japón, entre un hombre que se hace llamar "Sal9000" y Nene Anegasaki, ni más ni menos que un personaje de un simulador de citas llamado "Love Plus" producido por Konami.

Love Plus, en cuanto a interfaz, sigue la regla de los simuladores de citas  tradicionales: creas tu personaje y comienzas a conocer personas, con las que puedes hablar antes o luego de las clases; tanto el usuario como los personajes con los que uno va a interactuar son alumnos del mismo colegio secundario. También se debe elegir qué hacer en tu tiempo libre y cómo usar los puntos de experiencia que te dejan mejorar ciertos aspectos. Además, en este juego, gracias al sistema "Everywhere Date", el jugador puede sacar a su novia virtual a pasear en el mundo real con paisajes reales de Japón; incluso interactuar con los objetos del entorno reales como bancos o columnas, como muestra el siguiente vídeo publicado en la web oficial de New LovePlus.



Los usuarios pueden elegir situaciones estándar que Konami irá enviando a sus Nintendo 3DS o crear las suyas propias con el editor de Everywhere Date; inventando y programando citas según las varias posibilidades hasta completar una escena. Después podrá compartir sus citas con el resto de los jugadores de New LovePlus y votar por las más atrevidas.
Cada una de las posibles candidatas son estudiantes de colegio secundario según  estereotipos clásicos japoneses. "Takane" es una joven que encarna todo lo relacionado con la ternura e inocencia; "Nene" representa la compañera de clase un poco mayor, más sabia y sensata y Rinko representa el tipo de personalidad antipática y hostil hacia los extraños, pero que con el tiempo se ablanda y, finalmente, mostrará su lado más sensible.
El jugador, que es un estudiante compañero de colegio de las jóvenes, debe calcular cuidadosamente el tiempo que dedicaba a sus estudios y actividades extraescolares y el tiempo que pasa con ellas; se requiere estudiar bien cómo hacer las cosas correctas para conseguir que una muchacha te preste atención, y hay que invertir una buena cantidad de esfuerzo antes de una de las chicas te confiese su amor. Con ello comienza la segunda etapa del juego, en la que se utilizan el micrófono incorporado del Nintendo DS para decirle con tu propia voz lo que sientes a tu novia-personaje. 
Japón tiene una historia de tener una vida rica en el universo 2D que incluye la domesticación de mascotas y el romance. Vale la pena señalar que históricamente el país ha tenido problemas con el aislamiento y la depresión. Si bien ha mejorado en los últimos años, hubo un tiempo en que tenía la novena mayor tasa de suicidios en el mundo.

¿De qué hablamos cuando hablamos de un Otaku?


Genshiken (acrónimo para Sociedad para el estudio de la cultura visual moderna) es un animé creado por el artista de manga Shimoku Kio cuya temática se centra en un grupo de jóvenes universitarios reunidos en un club dedicado a los fanáticos del manga, animé, cosplay, convenciones especializadas en fanzines, los videojuegos, el cosplay, los model kits y coleccionistas de tarjetas, figures y demás merchandising. Esta serie muestra la dinámica de los jóvenes y su relación con la imagen en la cultura japonesa actual: una cultura atravesada por una relación con la imagen animada donde prima el erotismo y la seducción de los estímulos hiperreales. En los sucesivos capítulos,  la llegada de nuevos miembros perfila como una cantera de estereotipos sobre los fanáticos del manga y animé, es decir los otakus:

-Kanji Sasahara, un joven que encaja perfectamente en el estereotipo de un otaku, tímido y retraído.
-Makoto Kosaka, un joven que, a la inversa, nunca encajaría en este estereotipo por su apariencia física (es guapo, viste a la moda y tiene mucho éxito con las chicas).
-Saki Kusukabe, una joven hasta cierto punto «normal» y frívola.
-Una joven recién llegada de USA, aficionada al cosplay.

La subcultura de lo super plano




La veintena de obras de la exposición 'Murakami Versailles 'de Takashi Murakami en Versailles fue objeto de polémica, incluso antes de que su inauguración, puesto que el colectivo 'Versailles mon amour', que agrupa a amantes del palacio, recogió más de 4.000 peticiones contra la muestra. La mestra hace dialogar lo antiguo, lo clásico de la residencia que se mandara a construir el Rey Sol, con el vanguardismo pop japonés. 
En el jardín, un gran buda dorado (Oval Buddha Gold) de ojos enormes corona la vista, mientras que una figura de estética manga -'Miss ko', una joven rubia de pechos y piernas exhuberantes- invita a entrar desde el Salón de la Guerra al suntuoso Salón de los Espejos, símbolo del poder de Luis XIV.
 

Murakami define su obra como Poku (Pop y Otaku -la subcultura de mayor peso en Japón, basada en el manga, el anime y los videojuegos-), la cual es en parte un intento de revival de Nihonga, el movimiento artístico de finales del siglo XIX y primera manifestación artística de la resistencia de Japón a la influencia de occidente, en la que Murakami se especializó en sus estudios universitarios.
Su obra se impregna, como el Nihonga, de una rebelión contra la penetración de occidente en la cultura nipona, criticando su fetichismo, en especial en el uso de la sexualidad en la cultura otaku, y de una reivindicación de los modelos estéticos nipones, incluso los clásicos, aunque también subyace una crítica al vacío consumista de la modernidad japonesa y a su infantilismo durante la posguerra expresado en el culto a lo atractivo, a lo "kawai" (delicado, mono).

Usa la figura humana (bajo las pautas estéticas de la cultura otaku) siempre para mensajes críticos, la omnipresencia de vida en sus obras (rara vez es un objeto inerte), una paleta de colores puros y saturados, una disposición de los elementos aparentemente caótica, pero en realidad muy equilibrada y armoniosa en pesos, formas y colores y, en muchas ocasiones, el gran tamaño de sus obras.Murakami ha escrito que tiene como objetivo representar la cultura Poku porque espera que la animación y el otaku puede crear una nueva cultura. Esta nueva cultura es un rejuvenecimiento de la escena del arte contemporáneo japonés.


En sus entrevistas, Takashi Murakami ha expresado su frustración por la falta de un mercado del arte fiable y sostenible en el Japón de la posguerra, y la visión general del arte japonés. Y comenta que el mercado no es más que "una apropiación profunda de las tendencias occidentales".

El artista llama a su escuela estilo Superflat, caracterizado por superficies planas de imágenes en color y gráficos que implican un estilo de carácter derivados de anime y manga. Su arte amalgama tanto a sus predecesores occidentales, Warhol, Oldenburg y Roy Lichtenstein, así como predecesores y contemporáneos japoneses de anime y manga. En síntesis, es un arte del sincretismo de motivos banales y técnias tradicionales japonesas.

El 21 de junio de 2011 Google utiliza un doodle (los logos de Google) de Takashi Murakami para representar el solsticio de verano y primer día del verano en el hemisferio norte y la entrada del invierno en el hemisferio sur.


Mediante estas flores sonrientes, que parecen caras de emoticones rodeadas de pétalos, Murakami dice hacer una crítica de la sociedad japonesa contemporánea que califica como infantil y vacía




Murakami es una marca que produce osos de peluche, realizó una versión del juego Monopoly, se ocupó del diseño de bolsos, carteras y los locales de Louis Vuitton -además de dirigir la animación de sus spot publicitarios- lanzó su línea de chocolates, su papel para empapelar casas, postales, carpetas con los mismos diseños de sus obras artísticas, juguetes, esculturas, etc. En definitiva, la escuela Superflat plantea una crítica a la cultura vacía e infantil del Japón actual, que reniega de su identidad cultural y se adormece en el fetichismo sexual de la cultura otaku.  
My lonesome cowboy, 1988

Otra de las obras claves de Murakami es "My lonesome cowboy", una escultura que hace alusión a la película de Andy Warhol de 1968 en la que el protagonismo lo ocupaba una erótica homosexual. Murakami representa a un joven masturbándose y creando un lazo vaquero con su propio semen. La figura subraya la perversa —hasta la monstruosidad— sexualidad de la cultura gráfica manga; en ella, la exa­gerada cantidad de semen parece aludir al onanismo y su obsesión por la eyaculación en una referencia crítica a las nuevas formas de consumo de pornografía haciendo de la figura una parodia de la erótica otaku.